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狠80散年正点游戏代游戏开发者的出辛苦困境

   日期:2018-10-08     来源:vgDe6H    浏览:20    评论:0    
核心提示:80年代游戏开发者的辛苦困境现代大型游戏似乎都是开发者在推进硬件需求,等待硬件逐渐跟上脚步(PC);或是至少在硬件相对固定的


狠80散年正点游戏代游戏开发者的出辛苦困境
80年代游戏开发者

的辛苦困境

现代大型游戏似乎都是开发者在推进硬件需求,等待硬件逐渐跟上脚步(PC);或是至少在硬件相对固定的环境下(主机),开发者受到的限制其实也没有那么地大。但在家用电脑游戏的早期,情况可完全不是这样的 -- 因为硬件上严重的限制,游戏开发者必需要用各种偏门的方法来达到显示彩色的目的。YouTube 上的一位 iBookGuy 仁兄就做了一则小视频,解释当时的开发者,为了让电脑能显示颜色,有多么地辛苦,像上面这张图,就是在「每个 8x8 的方块最多只能有两种颜色」的限制下完成的,不能不说实在是很了不起呢!

视频和简短的解说在继续阅读里。

首先,要先了解的是硬件限制的由来。现代电脑大多数的时候,独立显卡都有自己的内存,但过去的电脑则是和现在内建显示芯片的处理器一样,是共用主内存的。相对于现代电脑动辄几 GB 的内存,早年的电脑最好的大概有 64KB,而差一点的可能只有 16KB。对于一个分辨率 320x200 的屏幕来说,这就一共有 64,000 个像素,就算是黑白的,也需要 64Kb,或 8KB 的内存空间来存储所有内容;然而换成 16 色(每个像素 4bit)的话,内存需求就会暴增到 32KB,一下子除了最高端的电脑之外,其他电脑都跑不动了。

所以在连 16 色都不能轻易使用下,游戏开发者只能用一些小技巧来绕过色彩的限制。前面提过的「每个 8x8 的方块只用两种颜色」就是其中一种技巧,这样会产生画面色彩丰富的错觉,但实际上内存只会占用到 9KB 而已。另一个技巧是用降低分辨率的方式来增加色彩,将分辨率降至 160x200 的话,就可以在每个 4x8 的方块里填入四种色彩,但一样只占用 9KB 的内存。第三种方法是将特定的方块颜色组合存在一起,成为独立的小图档(sprite),这样主机存取的时候就不再是一个一个像素去定址,而是直接显示小图档。任天堂的游戏机就大量使用了这样的技巧,(小)玛莉欧本身就是就是有四个小图档拼合而成的。

我们目前看到的视频是上集,iBookGuy 答应会再续集里再介绍更多前辈们用来绕过硬件限制的技巧呢。

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vgDe6H
 
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